Les terrains de jeux virtuels ont beau être remplis de personnages de dessins animés hauts en couleurs, tous occupés à des activités sans grande conséquences, la vente récente du ClubPenguin de Disney pour $350 millions démontre que le business des mondes virtuels n’a rien d’un jeux d’enfants.
Dans ces mondes virtuels, les gens vivent au travers de personnages imaginaires dans des univers imaginaires. Populaires en Asie et en Europe depuis des années, ils sont en train de rencontrer un succès grandissant aux Etats-unis. Certains pensent même qu’il s’agit là d’un avant goût de ce que sera le web 3.0.
Le lancement de MultiVerse platform , conçu afin de créer des univers 3D en ligne, anticipe un futur dans lequel les développeurs auront besoin des outils nécessaires pour créer des communautés virtuelles, indéniablement la nouvelle tendance à la mode.
Actuellement, les terrains de jeux virtuels se distinguent les uns des autres en fonction du type d’audience qu’il tentent de cibler et par le niveau d’immersion proposé.
Des destinations telles que ClubPenguin et BarbieGirls s’adressent aux enfants et aux jeunes ados avec leur interface simpliste, leurs jeux de base et un look dessin animé. D’autres, comme SecondLife and Habbo Hotel, visent une clientèle plus large en fournissant des fonctionnalités de tchat, des simulations réalistes et des outils de personnalisation. Enfin, il y a RedLightCenter qui vise les adultes de façon explicite.
Les univers pour enfants sont conçus avec certaines considérations de sécurité. Webkinz, par exemple, fournit une application de tchat avec des phrases prêtes à l’avance pour que personne ne puisse transmettre des textes ou informations indésirables. Les services grand public n’ont pas ce genre de restrictions et sont utilisés par toutes sortes de personnes. Mais dans bien des cas, la liberté du contenu est parfois inappropriée pour des enfants. SecondLife, par exemple, ne met pas en avant volontairement un contenu pour adultes mais est pourtant déjà fort réputé pour celui-ci. RedlightCenter, lui ne se pose pas de questions et a choisi de se tourner vers les adultes de façon explicite, s’adressant ainsi ouvertement aux pulsions les plus torrides de l’être humain.
Les lieux virtuels ne se classent pas seulement en fonction du public auquel ils s’adressent, mais aussi en fonction du degré d’immersion dans lequel ils vous plongent. Des sites comme SecondLife ou Active Worlds, vous emmènent dans des univers en 3D, en tentant de reproduire le point de vue d’une personne dans ses déplacements, se rapprochant ainsi le plus d’une réalité virtuelle. D’autres comme Gaia (” Bientôt le plus grand monde virtuel pour ados“) et les BarbieGirls utilisent des sortes de lutins (en 2D, pré-enregistrés, pas en temps réel) et tentent de donner un sentiment de mobilité grâce à une vue aérienne au coeur d’un décor statique. D’autres services comme Cyworld et Neopets se contentent d’utiliser du HTML et des animations flash.
Les univers virtuels pour une jeune audience sont généralement moins immersifs que ceux destinés aux adultes. Peut-être, tout simplement, parce qu’il est plus difficile pour un enfant de naviguer au coeur de mondes trop complexes et remplis de nombreuses fonctionnalités. De plus, les enfants et les pré-adolescents retirent de ces univers quelque chose de sans doute différent de ce que les plus grands peuvent y trouver. Les adultes recherchent une forme d’évasion , les plus jeunes y voient un aspect ludique comme dans les dessins animés et les jouets. Bien que ces services offrent de similaires opportunités de passer du temps, ils possèdent fondamentalement des caractéristiques distinctes pour des catégories démographiques différentes.
Active Worlds
Barbie Girls
Club Penguin
Cyworld
Dubit
Faketown
Gaia
Habbo Hotel
IMVU
Kaneva
Millsberry
Mokitown
Neopets
Red Light Center (NSFW)
Second Life
There
Webkinz
Zwinktopia
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